Целью новой системы является равновесие между техническими параметрами игры и свободы действий ролевой. Избегается как подобие браузерной рпг со множеством формул и цифр, так и полная свобода действий, исключающая технические детали вовсе, что ослабляет надобность и мотивацию чему-либо обучаться и просто воспроизводить некоторые навыки игры.
В самой Готике есть нелогичные моменты, упущенные возможности в технической системе и не воспроизводимые в текстовом виде моменты, то есть в Роле это восполняется следующим:
Возможность обучиться алхимии, кузнечному делу, созданию магических вещей, обработке болотника и добыче руды.
Все навыки закреплены на ролевой лад, то есть имеют изменённые и дополнительные бонусы в отличии от игры.
Параметры защиты теперь объединяют урон от оружия и зверей в ближнем бою. Убирается защита от огня, она переводится в возможное воспламенение, а огненные заклинания отныне атакуют как магия.
Вместо некоторых артефактов, прибавляющих единицы защиты от магии и огня, будут параметры защиты от магических и стихийных воздействий.
Изменяются параметры для владения дальнобойным оружием, требуемая ранее ловкость будет заменена на силу, ибо та нужна на натягивание тетивы, но и несколько меньшее требование будет по ловкости. Это делает дальнобойное оружие вспомогательным, а не основным, так как сила изучается и для оружия ближнего боя.
Эликсир быстрого бега позволит 3 раза перескакивать через одну локацию, если между ними нету блокирующих путь преград, это также позволит обойти опасность в некоторых случаях. Описание тем будет придавать ясность, где есть\нет возможность перескочить.
Чтобы игроки, как главный герой Готики, не имели необходимость тотальной зачистки монстров колонии, требуемый для уровней опыт будет уменьшен в два раза.
Будут введены новые предметы, в частности оружие определённой категории, которого мало. А также нереализованные, но имеющие текстуру руны в закромах кода Готики.
Дробящий урон внутри системы игры убран, а там, где он имел смысл - против каменного голема и скелетов, будет иметь другие условности, описанные в грядущем справочнике монстров.
Новая шахта в игре была изначально с людьми Старого лагеря, на скриншотах в описании тем будут люди из Нового.
А что касается Ролы, то изменения следующие:
Будет обнародована справочная информация по монстрам и всем предметам, подведённая к новой технической системе.
Будет реальная возможность умереть и целый ряд последствий этого. Не столько в виде штрафов, сколько в сюжетных событиях...
Вводится система переходов, предложенная в сообщении Хатара с непринципиальными изменениями относительно каждой темы.
Принадлежность к лагерю также меняет цвет никнеймов участников на форуме.
Несмотря на все цифровые бонусы в новой технической системе, Мастера всё ещё имеют за собой право либо использовать формулу с генератором случайного числа в сообщении, либо устанавливать близкие к ней результаты или же обосновывать неудачу, даже если формула давала 100% шанс. Это зависит от игрока, если он пишет аккуратно и детально свои действия, то даже при низком шансе может иметь успех без генератора. А если он будучи неаккуратен в писании и сильно пьяным лезет в карман, являясь при этом мастером-вором, то даже при 100% шансе его скорее всего ждёт провал. Если же игрок пишет совсем мало и не подробно намереваясь воспроизвести навык, то скорее генератор определит его успех.
Раздел "Торговцы" также ожидает свои улучшения в графическом и техническом плане. А также предстоит подумать, как удобнее сделать, так как иногда нужно рассмотреть ассортимент конкретно взятого торговца, а не купить что-то определённое, лишь посмотрев где и у кого это возможно.
Технические пояснения по листу персонажа:
Обновленный графический вид: кнопки, дневник (число страниц не ограничено), вместо всплывающей подсказки сразу же выводится скрытый блок при наведении, навыки имеют свои иконки, что полу-прозрачны, если "не обучен" и абсолютно непрозрачны, если "обучен". Налажено масштабирование, что при разных разрешениях экрана всё не становится наперекосяк.
Формула расчёта необходимого опыта для уровней: O = [500 + 250 * (U - 1)] * U / 2, где U - необходимый уровень. (250|750|1500|2500|3750...)
Защита от магии как число уменьшает урон от заклинаний, а как статус - препятствует наложению магических воздействий. Статус напрямую зависит от маны жертвы и заклинателя, если у первой она выше, то второй не сможет наложить магию. Артефакты защиты также будут давать как бы определённые очки вкупе с маной жертвы, что сильным магом также может быть преодолено, если его магическая энергия превзойдёт сумму очков маны и артефакта жертвы.
Воздействия: последствия как магии, так и атак некоторых существ, они обуславливают ролевые затруднения цели и возможный дополнительный урон по ней. Подбрасывание возможно как заклинаниями ветра, так и кулаками големов и троллей, если последствия первого возможно избежать артефактами и тяжестью снаряжения, то последствия ударов скорее смягчаются, нежели полностью избегаются.
Генератор случайных чисел будет выбирать от 1 до 100, других интервалов система не требует.
Формула урона для ближнего оружия: ([урон_оружия] + [сила]) (*2, если крит.) - [броня_цели].
Формула урона для дальнего оружия: [урон_оружия] (*2, если крит.) - [броня_цели].
Формула шанса попадания для дальнего оружия: [ловкость] + [бонус_к_меткости_от_навыка].
Кузнечное дело позволяет создавать оружие из того, что уже есть в игре при знании рецепта, но создание нового оружия также может быть оговорено с мастером. Также этот навык позволяет улучшать оружие и доспехи. Физическая защита - это от ближних атак и снарядов, магическая - соответственно от магии.
Карманная кража зависит от людности места, от вашей заметности, от бдительности жертвы, всё это плохо поддаётся простым вычислениям, а потому берётся конкретное место и время. В колонии отношение к эту ремеслу намного снисходительнее, чем по ту сторону барьера, так что не всегда стоит бояться провалиться, заклинание чар, восстановление репутации, задания для провинившихся и готовность к взбучке при неудаче стирают последствия неудачи.
Добыча руды - то, зачем вас и сослали в колонию, возможность реализована только в шахтах и похожа на добычу золота в Готике 2. Обучают рудокопы, кто-то даром, кто-то за услугу, за очки обучения, также даёт процент и личная практика. Возможно добыть от 0 до 4 кусков за попытку. 0 - если генератор выдаст число выше числового процента эффективности. Количество кусков начисляется за каждые 25 единиц от сгенерированного числа. После 10 попыток нужен отдых, обусловленный ролевой стороной.
Магическое ремесло - создание свитков, рун, артефактов, также как и в кузнечном деле создаются уже имеющиеся в игре предметы, но есть возможность и создания новых при договоре с мастером.
Особые трофеи изучаются при разных обстоятельствах и не всегда за очки обучения.
Пока постановлено так и будет разрабатываться по этому плану, но всё ещё могут приниматься замечания и предложения.
Уже дополняется справочник по существам. Все картинки и данные есть, осталась монотонная работа... Параметры, не нужные при игре (ловкость, мана и пр.), там не выводятся.
Справочник существ почти закончен, все данные введены, но что-то ещё может изменяться... Участникам, которые были здесь в последнее время, был обновлён лист персонажа, остальным позже. Организация дневника ещё будет изменена в будущем. Должна быть общая очерёдность событий, сбор всех событий одного задания и отдельно будут выписаны различные рецепты. Скорее всего эта область будет изменяться мастером, но участник может выслать свой вариант текстов дневника, который будет вставлен при одобрении мастера.
В соответствии с прикинутыми подсчётами опыта, изменяются требуемые на обучение очки. Двуручное оружие изменится по параметрам и будет идти не вслед за одноручным, как в игре, а параллельно ему, чтобы выбор был на вкус персонажа.
Касательно оружия - думаю изменить параметры и распределить по категориям, а то в игре оружие отличается лишь единицами урона и требуемой силы, а цены в некоторых случаях совсем нелогичные. Пока нацелен оружие одной категории (малые, средние, длинные, полуторные мечи... неважно, названий не будет указано) сделать с одинаковым уроном и силой, и ценой, таким образом игрок будет выбирать исходя больше из внешнего вида, а не параметров. Могут быть и исключения в категориях. Стоит ли менять некоторые названия - пока не решил, это всегда можно будет сделать потом.
В лист персонажа добавлена табличка с заданиями как в игре, там же будут записываться рецепты. В справочник предметов добавляются обновлённые и новые картинки, материал частично взят с неиспользуемых текстур игр G1-G2. Окончательные параметры будут установлены позже.
Вот и закончена работа со справочниками, результат несколько отходит от плана выше. Далее будет вестись работа более внутренняя, идейная, что не будет афиширована до самого процесса игры. Впереди из явных работ обновление тем Старого и Нового лагерей, шахт и орочьих земель, доработка таблички заданий в листе персонажа...
Добавил на отдельную страницу образец того, как будут выглядеть документы в раскрытом виде: https://gothicrole.forum2x2.ru/h15-page - жмём на сами документы и видим пример. Закончена работа с обновлением Нового и Болотного лагерей, а также раздел северо-западных земель, в будущем возможно будут мелкие поправки. На данный момент обновляется СТАРЫЙ ЛАГЕРЬ, за ним последуют Юго-западные земли, Старая шахта, Новая и Заброшенная, Земли орков... потом будет окончательно завершаться работа над всеми техническими элементами: навыками, крафтом, переходами, персонажами.
Старый лагерь обновлен, есть лишь небольшие правки, которые там надлежит сделать, но гора работы уже позади - это самый большой раздел на Роле. Дума и постановления над остальными элементами также попутно продвигаются.
С ужасом обнаружил, что на форуме невозможна регистрация из-за отсутствия проверочного кода. Уже отправил запрос на решение этой проблемы в техподдержку.
Спасибо участнику Генерал Ли за попытки регистрации, не знаю как ему удалось это сделать, но он сподвиг меня проверить возможность регистрации.
Что же касается новостей о самой Роле - последнее чем занимались, так это сбором истории Готики для утверждения её в один общий хронологический порядок и для постановления сюжетной части Ролы. Сбор данных закончился, осталось закрепить сюжет. Работа делается с большими перерывами, во время творческого вдохновения, так что совсем неспешна.
Регистрация теперь стала доступной! Но из-за низкой активности форума администраторам, то есть и мне, нужно подтверждать авторизацию новых пользователей, так что если кто зарегистрируется - им придётся ждать пока этого не заметят...
5 г. - Робар II решает вести усиленную добычу руды из шахт Долины Рудников Хориниса, ссылая туда множество заключённых. Чтобы те не смогли сбежать, король поручает магам возвести барьер над колонией. Задумывалось, что барьер будет контролируемым, с возможностью локально рассеивать его для переправки заключённых между шахтой и лагерем, и что будет окружать только центральное поселение с замком. Но что-то отрицательно повлияло на ритуал возведения барьера и он возрос на гораздо большие размеры, стал бесконтрольным и вместо непроницаемого заслона с обоих сторон стал впускать всё живое, но не выпускать его обратно. Заключённые оказались в ловушке вместе с творившими барьер магами и стражниками замка, а также со всеми обитателями Долины Рудников. Не успели маги вернуться в лагерь, как каторжники подняли восстание во главе с сильнейшим из них - Гомезом.
5 г. - Робар II решает вести усиленную добычу руды из шахт Долины Рудников Хориниса, ссылая туда множество заключённых. Чтобы те не смогли сбежать, король поручает магам возвести барьер над колонией. Задумывалось, что барьер будет контролируемым, с возможностью локально рассеивать его для переправки заключённых между шахтой и лагерем, и что будет окружать только центральное поселение с замком. Но что-то отрицательно повлияло на ритуал возведения барьера и он возрос на гораздо большие размеры, стал бесконтрольным и вместо непроницаемого заслона с обоих сторон стал впускать всё живое, но не выпускать его обратно. Заключённые оказались в ловушке вместе с творившими барьер магами и стражниками замка, а также со всеми обитателями Долины Рудников. Не успели маги вернуться в лагерь, как каторжники подняли восстание во главе с сильнейшим из них - Гомезом. Заключённые разделались со своей охраной и одели на себя её броню. Вернувшиеся маги уже не могли помочь бывшим стражникам и затеять бессмысленную резню против такого количества преступников, но оказавшись с последними в равно-бедственном положении, когда обе стороны желали бы освободиться, маги решили пребывать среди них в строго-разграниченных условиях досягаемости.
Подпись
П.Н. В последствии Гомез и его соратники захватили контроль над шахтой и стали прозываться рудными баронами, смекнув, что могут держать короля в кулаке, требуя от него, чего пожелают, в обмен на так необходимую в войне руду. Робару II ничего не оставалось, как пойти на уступки.
5 г. - Робар II решает вести усиленную добычу руды из шахт Долины Рудников Хориниса, ссылая туда множество заключённых. Чтобы те не смогли сбежать, король поручает магам возвести барьер над колонией. Задумывалось, что барьер будет контролируемым, с возможностью локально рассеивать его для переправки заключённых между шахтой и лагерем, и что будет окружать только центральное поселение с замком. Но что-то отрицательно повлияло на ритуал возведения барьера и он возрос на гораздо большие размеры, стал бесконтрольным и вместо непроницаемого заслона с обоих сторон стал впускать всё живое, но не выпускать его обратно. Заключённые оказались в ловушке вместе с творившими барьер магами и стражниками замка, а также со всеми обитателями Долины Рудников.
Не успели маги вернуться в лагерь, как каторжники подняли восстание во главе с сильнейшим из них - Гомезом. Заключённые разделались со своей охраной и одели на себя её броню. Вернувшиеся маги уже не могли помочь бывшим стражникам и затеять бессмысленную резню против такого количества преступников, но оказавшись с последними в равно-бедственном положении, когда обе стороны желали бы освободиться, маги решили пребывать среди них в строго-разграниченных условиях досягаемости.
5 г. - Робар II решает вести усиленную добычу руды из шахт Долины Рудников Хориниса, ссылая туда множество заключённых. Чтобы те не смогли сбежать, король поручает магам возвести барьер над колонией. Задумывалось, что барьер будет контролируемым, с возможностью локально рассеивать его для переправки заключённых между шахтой и лагерем, и что будет окружать только центральное поселение с замком. Но что-то отрицательно повлияло на ритуал возведения барьера и он возрос на гораздо большие размеры, стал бесконтрольным и вместо непроницаемого заслона с обоих сторон стал впускать всё живое, но не выпускать его обратно. Заключённые оказались в ловушке вместе с творившими барьер магами и стражниками замка, а также со всеми обитателями Долины Рудников.
Не успели маги вернуться в лагерь, как каторжники подняли восстание во главе с сильнейшим из них - Гомезом. Заключённые разделались со своей охраной и одели на себя её броню. Вернувшиеся маги уже не могли помочь бывшим стражникам и затеять бессмысленную резню против такого количества преступников, но оказавшись с последними в равно-бедственном положении, когда обе стороны желали бы освободиться, маги решили пребывать среди них в строго-разграниченных условиях досягаемости.
Дом Граво Предметы: Бокал, Блюдо. Сундук Сложность замка: 4 Уже открывали: -Дом Грэхема Предметы: Бокал, Блюдо. Сундук Сложность замка: 4 Уже открывали: -
Описание местности.
УсловностьТекст условия 1. УсловностьТекст условия 2.
Преграда Путь свободен для персонажей: -Деревянная перегородка может быть опущена лебёдкой. Нынешнее состояние: проход открыт. / проход закрыт. Преграда Путь свободен для персонажей: - Стража у ворот (Можно прокрасться...).
ВодаБезопасное мелководье. ВодаНыряние на дно. ВодаПереход на другой берег.
Опасность Встречено персонажами: Персонаж1 (Глава 1/6. Убито: Волк, Гоблин х2. Оставлено: Шершень, Ящерица...) Персонаж2 (Глава 2/6. Убито: -. Оставлено: Шершень, Ящерица...) Здесь присутствует существо (Можно миновать с Ускорением или Можно прокрасться... или Можно просто пройти мимо): Мясной жук Молодой кротокрыс Кротокрыс Молодой падальщик Падальщик ВолкВероятность встречи: 2/5 Количество: 2, +1 за каждую лишнюю красную иконку Вероятность также встретить: Зомби Скелет Каменный голем Гоблин Орк
Здесь можно найти следующих жителей колонии: Рудокопы Призраки Стражники Скребки Воры Наёмники Послушники Стражи ДиегоОбучение: +1 Сила - 1 очко, предел: 70. +1 Ловкость - 1 очко, предел: 70. +1 Мана - 1 очко, предел: 80. Одноручное оружие, 1 уровень - 10 очков. Одноручное оружие, 2 уровень - 10 очков. Подкрадывание - 5 очков. Добыча руды: +10% эффективности - 1 очко. Сбор растений Огневая колючка и Веллайис - 1 очко Тень тролля и Ягода гоблина - 1 очко Горный мох и Могильный мох - 1 очко Драконий корень - 1 очко Солнечник, Лунник и Трава глорха - 1 очко Орочий лист, Дубовый лист и Светлый лист - 1 очко Целительная трава (Шестилистник и Восьмилистник) - 1 очко Тёмная трава и Каменный корень - 1 очко Царский Щавель - 1 очко Условие: оплата. Условие: согласие учителя. Условие: принадлежность к лагерю. Условие: быть стражником или магом Старого лагеря. Условие: допуск в Новую шахту. ФискТорговецДомоустройство в Старом лагере Гомер (утром-днём) Домоустройство в Новом лагере Фортуно (вечером-ночью) Домоустройство в Болотном лагере ГравоВосстановление репутации в Старом Лагере. Персонаж1Дом
Документы
Путь к Старой шахте Ценность: 303
Путь к Болотному лагерю Ценность: 402
Путь к Новому лагерю Ценность: 401
Долина рудников Ценность: 1002
Карта Старого Лагеря
Разное
Руда Ценность: 147
Мебель
Кровать Ценность: 30
Мягкая кровать Ценность: 40
Грубый табурет Ценность: 10
Табурет с тремя ножками Ценность: 20
Сломанный стол Ценность: 30
Сломанный большой стол Ценность: 40
Стол Ценность: 10
Большой стол Ценность: 20
Длинный стол Ценность: 30
Большая полка Ценность: 40
Надломанная полка Ценность: 10
Настенная полка Ценность: 20
Отопление
Жаровня Ценность: 40
Печь у стены
Печь в углу
Поленница Ценность: 100
Дополнения
Настенные черепа Ценность: 40
Мебель
Лежак Ценность: 30
Удобная кровать Ценность: 40
Камень для сидения Ценность: 40
Чурбан для сидения Ценность: 100
Табурет Ценность: 30
Мягкий табурет Ценность: 40
Буковый пень-стол Ценность: 40
Берёзовый(?) пень-стол Ценность: 100
Большой стол Ценность: 20
Длинный стол Ценность: 30
Полка Ценность: 40
Высокая полка Ценность: 100
Настенная полка Ценность: 20
Отопление
Жаровня Ценность: 40
Поленница Ценность: 100
Дополнения
Настенный факел Ценность: 40
Вешалка Ценность: 40
Бочка Ценность: 40
Бочка на ножках Ценность: 40
Настенные черепа Ценность: 40
Мебель
Лежак Ценность: 30
Кровать Ценность: 40
Чурбан для сидения Ценность: 100
Мягкий чурбан для сидения Ценность: 100
Стол на пне
Круглый стол
Отопление
Печь в углу Ценность: 40
Поленница Ценность: 100
Дополнения
Простой постамент с идолом Ценность: 40
Постамент с идолом Ценность: 40
Гравированный постамент с идолом Ценность: 40
Кальян Ценность: 40
Фракция и статус
Виды нарушений
Рудокоп (Уважаемый)
Призрак (Уважаемый, Главный)
Стражник (Уважаемый, Главный)
Барон (Главный)
Последствия
Вторжение Цена за каждого потерпевшего.
5 (5)
20 (25, 30)
30 (35, 45)
50 (100)
Избиение
Порча имущества Цена за каждого потерпевшего.
20 (25)
80 (100, 120)
120 (150, 180)
200 (300)
Избиение Изъятие вещей / (оружия)
Кража Цена за каждого потерпевшего + за каждого свидетеля.
30 (40) +5 (10)
120 (150, 180) +20(25,30)
180 (250, 300) +30 (40, 45)
300 (600) +50 (75)
Избиение Изъятие вещей
Нападение Цена за каждого потерпевшего + за каждого свидетеля.
40 (50) +10 (15)
160 (200, 240) +40 (50, 60)
240 (300, 360) +60 (75, 90)
400 (800) +100 (150)
Избиение Изъятие вещей / оружия
Ссора Цена за каждого потерпевшего.
50 (65)
200 (250, 300)
300 (375, 450)
500 (750)
(Избиение) (Изъятие вещей / оружия)
Избиение Цена за каждого потерпевшего + за каждого свидетеля.
75 (95) +10 (15)
300 (375, -) +40 (50, 60)
450 (560, -) +60 (75, 90)
750 (-) +100 (150)
Избиение Изъятие вещей / оружия
Убийство Цена за каждого свидетеля.
100 (125)
400 (500, 600)
600 (750, 900)
1000 (1500)
Смерть, если не убежать
Игроки, у которых проблемы: -
Объекты: Наковальня Кузнечный горн Ведро с водой Точило Рунный стол Алхимический стол Пресс Кальян Рудная жила Плавильня Котёл Котёл на треноге Костёр Костёр со сковородой Костёр с вертелом Переключатель (Лебёдка) Переключатель (Рычаг) Переключатель (Факел) Переключатель (Плита) Переключатель (Плита-мишень) Переключатель (Колонна) Переключатель (Камень) Книжная полка Кровать Сундук (не заперт) Сложность замка: 0 Уже открывали: - Сундук (заперт навесным замком) Сложность замка: 4 Уже открывали: - Сундук (заперт встроенным замком) Сложность замка: 6 Уже открывали: - Крепкий сундук (не заперт) Сложность замка: 0 Уже открывали: - Крепкий сундук (заперт навесным замком) Сложность замка: 8 Уже открывали: - Крепкий сундук (заперт встроенным замком) Сложность замка: 10 Уже открывали: - Крепкий сундук (заперт встроенным рудным замком) Сложность замка: 12 Уже открывали: - Массивный сундук (заперт встроенным рудным замком) Открывается только ключом! Уже открывали: - Дверь Сложность замка: 5 Уже открывали: - Крепкая дверь Сложность замка: 7 Уже открывали: - Массивная дверь Открывается только ключом! Уже открывали: -
Известно персонажам: Персонаж1, Персонаж2 (предмет (не) взят)Скрытое место. Секретный переключатель. Неявный переход. Скрытый объект (сундук, переключатель). Спрятанный предмет.
Переходы: Над рынком Один на пустыреОпасностьПреградаВодаАкробатикаТайникУсловность Тайный ход (Опасность) (Преграда) (Вода) (Акробатика) (Тайник) (Условность)